Rancang Bangun Aplikasi Android “Kasanima” Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung

  • Syifa Shobariyah Universitas Pendidikan Indonesia
  • Fahmi Candra Permana Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia
  • Intan Permata Sari Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia
Keywords: Media Pembelajaran; Aplikasi Android; SMK Multimedia; Teknik Animasi 2D

Abstract

Kemajuan teknologi modern saat ini sangatlah pesat, teknologi modern sudah mulai banyak dipergunakan dan bahkan memiliki banyak peranan didalam beberapa sektor. Pendidikan merupakan bagian yang inhern dengan kehidupan. Pemahaman seperti ini, mungkin terkesan dipaksakan, tetapi jika mencoba merunut alur dan proses kehidupan manusia, maka tidak dapat dipungkiri bahwa pendidikan telah mawarnai jalan panjang kehidupan manusia dari awal hingga akhir. Pada proses pembelajaran banyak siswa terkendala dalam memahami materi dari  penjelasan guru  melalui materi yang diasajikan dalam slide powerpoint secara langsung dikelas sehingga guru harus mengulang kembali materi yang sebelumnya sudah disampaikan agar siswa dapat memahami materi pembelajaran, hal tersebut mengakibatkan pembelajaran yang kurang efektif, kecendrungan siswa lebih    menyenangi pembelajaran praktik  ketimbang teori  sehingga hasil  belajar  kognitif  masih  rendah. Dengan demikian dalam pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dibutuhkan media yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk merancang media pembelajaran interaktif yaitu aplikasi berbasis Android untuk mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI yang bernama Kasanima. Jenis metode  penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode penelitian Design and Development (D&D) yang merujuk pada tahapan pembuatan suatu media pembelajaran. Dengan model N.J Manson dengan lima tahapan yaitu menyadari adanya masalah, memberi saran, mengembangkan produk, melakukan evaluasi, dan menyimpulkan. Aplikasi pembelajaran Kasanima berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung yang mempelajari mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Munir. (2020). Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. In Alfabeta (Vol. 58, Issue 12). http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA Konsep %26 Aplikasi dalam Pendidikan.pdf
[2] Sains, C., & Fisika, J. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan. 2(1), 49–52.
[3] Ihsan, A. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CULTURE VIEW VIRTUAL REALITY UNTUK MATA PELAJARAN IPS PADA POKOK BAHASAN KERAGAM ETNIK DAN BUDAYA.
[4] Agustiani, R. (2020). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK KARTU INFORMASI PENYESUAIAN MAKHLUK HIDUP DENGAN LINGKUNGANNYA.
[5] Anshori, M., & Sri Iswati. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif. 13.
Published
2022-08-19
How to Cite
Syifa Shobariyah, Fahmi Candra Permana, & Intan Permata Sari. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Android “Kasanima” Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 4(2), 110-122. https://doi.org/10.35746/jtim.v4i2.219
Section
Articles