Rancang Bangun Aplikasi Android “Kasanima” Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung

Penulis

  • Syifa Shobariyah Universitas Pendidikan Indonesia image/svg+xml
  • Fahmi Candra Permana Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia
  • Intan Permata Sari Pendidikan Multimedia, Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.35746/jtim.v4i2.219

Kata Kunci:

Media Pembelajaran; Aplikasi Android; SMK Multimedia; Teknik Animasi 2D

Abstrak

Kemajuan teknologi modern saat ini sangatlah pesat, teknologi modern sudah mulai banyak dipergunakan dan bahkan memiliki banyak peranan didalam beberapa sektor. Pendidikan merupakan bagian yang inhern dengan kehidupan. Pemahaman seperti ini, mungkin terkesan dipaksakan, tetapi jika mencoba merunut alur dan proses kehidupan manusia, maka tidak dapat dipungkiri bahwa pendidikan telah mawarnai jalan panjang kehidupan manusia dari awal hingga akhir. Pada proses pembelajaran banyak siswa terkendala dalam memahami materi dari  penjelasan guru  melalui materi yang diasajikan dalam slide powerpoint secara langsung dikelas sehingga guru harus mengulang kembali materi yang sebelumnya sudah disampaikan agar siswa dapat memahami materi pembelajaran, hal tersebut mengakibatkan pembelajaran yang kurang efektif, kecendrungan siswa lebih    menyenangi pembelajaran praktik  ketimbang teori  sehingga hasil  belajar  kognitif  masih  rendah. Dengan demikian dalam pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dibutuhkan media yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk merancang media pembelajaran interaktif yaitu aplikasi berbasis Android untuk mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI yang bernama Kasanima. Jenis metode  penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode penelitian Design and Development (D&D) yang merujuk pada tahapan pembuatan suatu media pembelajaran. Dengan model N.J Manson dengan lima tahapan yaitu menyadari adanya masalah, memberi saran, mengembangkan produk, melakukan evaluasi, dan menyimpulkan. Aplikasi pembelajaran Kasanima berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung yang mempelajari mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Diterbitkan

2022-08-19

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

[1]
Syifa Shobariyah, Fahmi Candra Permana, dan Intan Permata Sari, “Rancang Bangun Aplikasi Android ‘Kasanima’ Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung”, jtim, vol. 4, no. 2, hlm. 109–121, Agu 2022, doi: 10.35746/jtim.v4i2.219.